RSS

Pemanfaatan Multimedia dalam Pembelajaran E-Learning

27 Apr

ªMultimedia

oPengertian (Sudatha, 2009) :

Menurut Barker dan Tucker (1990) multimedia adalah kumpulan dari berbagai media yang digunakan untuk presentasi. Hackbarth, Philips, Chapman dan Chapman mendefinisikan multimedia sebagai penyampaian informasi secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video, animasi.

Sebelum tahun 1980, multimedia digunakan untuk presentasi dalam menyajikan materi pelajaran. Setelah tahun 1980, multimedia berkembang menjadi hypermedia, hypertext, digital melalui satu antarmuka (a single interface) yang menekankan pada menciptakan, menyimpan, menyajikan, mengakses kembali informasi teks, grafik, suara, video, animasi.

Pada saat ini, multimedia digunakan dalam penyajian pembelajaran melalui komputer dengan menggabungkan beberapa media.

oSejarah Multimedia (Sudatha, 2009) :

oManfaat Multimedia

§Sudatha (2009) mengemukakan bahwa dengan multimedia maka pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif, dan menyenangkan, karena dapat menarik minat dan perhatian siswa.

oFungsi Multimedia (Sudatha, 2009) :

§Alat bantu instruksional,

§Tutorial interaktif,

§Sumber petunjuk belajar,

§Pembuatan proyek.

oBentuk Multimedia (Sudatha, 2009) :

§Chapman dan chapman mengatogerikan multimedia menjadi :

  • ·Online delivery

Menggunakan jaringan baik lokal, organisasi, dan internet untuk menyampaikan informasi.

  • ·Offline delivery

Menggunakan alat penyimpanan untuk informasi, contoh : kaset, cd, dvd, dll..

oKeuntungan Multimedia (Sudatha, 2009) :

§Mengurangi waktu dan ruang,

§Menghindari hilang file,

§Memberi akses dokumen dalam waktu yang bersamaan,

§Memberi informasi multidimensi dalam organisasi,

§Mengurangi waktu dan biaya dalam pembuatan foto,

§Memberikan kecepatan informasi yang diperlukan melalui visual dan audio.

oModel-model Multimedia (Sudatha, 2009) :

§Tutorial

Model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif dengan diajarkan, dijelaskan dan berinteraksi. Ciri : mencakup informasi pelajaran, memusatkan perhatian, mengandung informasi terbaru, menyajikan konsep sedikit demi sedikit, pemberian umpan balik, penggunaan strategi yang berbeda dalam proses pemahaman siswa.

§Drill and practice

Model yang menekankan pada penguasaan materi melalui latihan dan parktik. Ciri : ada kesempatan untuk melatih diri, ada arahan yang jelas, sudah diajarkan sebelumnya, memperkuat dan memperbaiki kesalahan, jawaban pendek dan cepat, perhatian pada satu keterampilan, tingkat keluwesan dan ketelitian yang tinggi, melatih kecepatan dalam memperoleh dan menyimpan data, serta memilih permasalahan dengan pemecahannya.

§Simulasi

Model yang memudahkan pemahaman terhadap suatu konsep dan menghilangkan resiko dalam belajar. Ciri : ada skenario, gambar kualitas tinggi, jawaban rasional, petunjuk jelas, analisis yang cepat dan kritis, alternatif jawaban.

§Games

Model yang bertujuan meningkatkan motivasi belajar, memberikan penguatan atas kompetensi yang sudah dikuasai siswa yang menekankan pada pengembangan, penguatan, dan kreatifitas. Ciri : ada penjelasan, menarik, ada hubungan sebab akibat, ada ringkasan dan hiburan.

§Hybrid

Model yang menggabungkan beberapa multimedia, menekankan pada pengembangan pembelajaran secara komprehensif.

ªE-learning

oPengertian

(dari http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik) Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

oSejarah

(dari http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik)

E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.

(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

eLearning 2.0

Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning.

Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning Environments (PLE).

oManfaat

Dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan (http://www.mizan.com/index.php?fuse action=emagazine&id=55&fid=545).

oContoh

(dari http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik)

Contoh E-Learning perguruan tinggi di Indonesia

oKekurangan dan kelebihan

(dari http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik) :

E-Learning dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis, mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan atau materi, peserta didik dengan dosen atau guru atau instruktur maupun sesama peserta didik, peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh “contents writer“, designer e-learning dan pemrogram komputer.

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :

1.melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir

2.mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya

3.mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus.

oDibandingkan dengan proses belajar mengajar yang konvensional atau tradisional, e-learning memang memiliki beberapa kelebihan diantaranya (http://bima.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder /0.2):

1. E-learning dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat

biaya studi lebih ekonomis (dalam kasus tertentu)

2. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/

materi, peserta didik dengan guru maupun sesama peserta didik.

3. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses

bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi

yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan

penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

4. Kehadiran guru tidak mutlak diperlukan

5. Guru akan lebih mudah :

a. Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi

tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan

keilmuan yang mutakhir

b. Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan

wawasannya

c. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

e-learning juga mempunyai beberapa kelemahan yang cenderung kurang menguntungkan baik bagi guru, diantaranya (http://bima. staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder /0.2):

1. Untuk sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan

memerlukan investasi yang mahal untuk membangun e-learning ini.

2. Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung

gagal.

3. Keterbatasan jumlah computer yang dimiliki oleh sekolah akan

menghambat pelaksanaan e-learning.

4. Bagi orang yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk diterapkan.

ªMedia yang dibutuhkan untuk e-learning (http://bima.staff.gunadarma .ac.id/Downloads/folder/0.2) :

oJaringan listrik dan telepon,

oRuangan,

oKomputer yang dapat diakseskan dengan internet,

oSumber daya pendidik yang mampu menjalankan komputer dan mengerti tentang teknologi informasi dan komunikasi.

oMicrosoft Word dengan fasilitas Web-page-nya,

oNet Fusion,

oCorel,

odll..

ªPemanfaatan multimedia dalam pembelajaran e-learning

oMenggunakan online delivery,

oMenggunakan webcam, internet, grafik ,gsmbar, video, dll..

ªPengaruh multimedia dalam pembelajaran e-learning

oAdanya kebosanan karena sudah terbiasa dan menguasai media,

oMemudahkan pembelajaran,

oPembelajaran akan berlangsung dengan cepat, baik, efektif dan menyenangkan,

oMenghemat waktu dan biaya,

oMengembangkan kognitif siswa,

oMembantu mengembangkan kreatifitas siswa,

oMempermudah dalam memahami informasi, pelajaran,

oDapat mengakses internet untuk menambah informasi yang didapat dari e-learning.

ªDaftar pustaka

oSudatha, I Gde Wawan. (2009). Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran di kelas. http://www.undiksha.ac.id/tp/files/ PEMANFAATAN%20MULTIMEDIA%20DLM%20PEMBELAJARAN% 20%DI%20KELAS.rtf.

oE Learning Contoh penulisan tentang e learning (makalah-baban-dastekom .pdf). http://bima.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder /0.2.

oPembelajaran elektronik.http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_ elektronik.

oAntara E-Learning dan E-Training. http://www.mizan.com/index.php ?fuseaction=emagazine&id=55&fid=545.

Sumber : http://tyaset4.blog.com/2010/03/03/multimedia-dalam-pembelajaran-e-learning/

 
Leave a comment

Posted by on April 27, 2012 in Uncategorized

 

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: